Der Herr der Ringe: Abenteuer Pack 4.1 - Dunland-Falle Die Helden haben sich von Isengart aus auf den Weg gemacht, um einen dringenden Auftrag für Saruman, dem Anführer des Weissen Rates, zu erfüllen. Auf ihrem Weg entlang der Alten Südstrasse nach Tharbad führt ihr Weg sie in das unzivilisierte Dunland, in dem wilde Hügelmenschen leben. Ihre Hoffnung, sich unbemerkt...
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Erweiterung mit neuen Karten, Helden und Szenarien
Die Saga-Erweiterungen Die Schwarzen Reiter und Wenn die Strasse dunkel wird, in einer Box!
Enthält alle Karten aus den ursprünglichen Saga-Erweiterungen Sarumans Verrat und Das Land des Schattens.
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Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel Abenteuer Pack - Der Ringmacher-Zyklus
Der Herr der Ringe: Abenteuer Pack 4.1 - Dunland-Falle
Die Helden haben sich von Isengart aus auf den Weg gemacht, um einen dringenden Auftrag für Saruman, dem Anführer des Weissen Rates, zu erfüllen. Auf ihrem Weg entlang der Alten Südstrasse nach Tharbad führt ihr Weg sie in das unzivilisierte Dunland, in dem wilde Hügelmenschen leben. Ihre Hoffnung, sich unbemerkt hindurchschleichen zu können, wird jäh zerschlagen, als sie wilde Schreie hören, welche die Hügel hinab schallen …
Der Herr der Ringe: Abenteuer Pack 4.2 - Die drei Prüfungen
Als Gefangene des Eber-Stammes müssen sich die Helden drei gefährlichen Prüfungen stellen, um die legendäre Geweihkrone zurückzubringen, Prüfungen, von denen bisher niemand zurückgekehrt ist ... Werden die Helden die Ersten sein, die es schaffen, oder werden die Geister, die das Relikt aus uralter Zeit bewachen, auch ihre Leben fordern?
Der Herr der Ringe: Abenteuer Pack 4.3 - Ärger in Tharbad
Die Stadt Tharbad war einst ein Flusshafen des mächtigen Numenors. Heute ist sie aber wenig mehr als ein Unterschlupf für Landstreicher, die sich in den alten Ruinen herumtreiben. Hier hoffen die Helden den Zwerg Nalir zu finden, den sie auf Sarumans Geheiss hin suchen. Aber nicht nur die Helden sind auf der Suche nach Nalir ...
Der Herr der Ringe: Abenteuer Pack 4.4 - Der Nin-in-Eilph
Seit mehr als einem Zeitalter haben keine Reisenden die gewaltigen Sumpfl ande des Nîn-in-Eilph gestört. Nun aber sind die Helden beim verzweifelten Versuch, den Dienern Mordors zu entkommen, die sie suchen, in den Sumpf eingedrungen. Doch lauern in den Ländern Mittelerdes Dinge, die älter und verdorbener sind als die Orks ...
Der Herr der Ringe: Abenteuer Pack 4.5 - Celebrimbors Geheimnis
Vor langer Zeit wurden in Eregion viele Elbenringe hergestellt, Zauberringe, wie ihr sie nennt, und es gab natürlich verschiedene Arten: Manche waren mehr und manche weniger wirksam. Die weniger wirksamen Ringe waren nur Versuche in der Kunst, ehe sie voll entwickelt war, und für die Elbenschmiede waren sie blosse Kleinigkeiten - und dennoch meiner Ansicht nach gefährlich für Sterbliche.
Der Herr der Ringe: Abenteuer Pack 4.6 - Die Geweihkrone
Die Geweihkrone ist für Dunländer ein Zeichen der Autorität. Dennoch weigert sich der Raben-Stamm die Führung des Eber-Stamm-Häuptlings, der das Geweih trägt, anzuerkennen. Die Helden brennen darauf, nach Isengart zurückzukehren. Zur Erfüllung ihrer Aufgabe müssen sie den Eber-Stamm im Kampf gegen den Raben-Stamm unterstützen. Ansonsten ist ihre Aufgabe in Dunland zum Scheitern verurteilt.
Das Grundspiel "Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel & die Khazad-Dum Erweiterung" werden zum Spielen zwingend benötigt!
Besonderheiten:
Für dieses Living Card Game erscheinen regelmässig weitere Karten und Abenteuer in Erweiterungen, die es den Spielern erlauben, den Inhalt dieses Grundsets ihren Wünschen anzupassen oder ganz eigene Decks zu erstellen.