Igel ärgern Mehrere Igelfamilien veranstalten ein Wettrennen über eine sechs Felder breite Laufstrecke. Durch einen Würfelwurf wird entschieden, auf welcher Geraden einer der vier Igel einer beliebigen Familie um ein Feld vorwärts ziehen darf beziehungsweise muss. Vor dieser Bewegung darf ein eigener Igel allerdings noch einen seitlichen Ausfallschritt machen und somit die Bahn...
Igel Ärgern + Tante Tarantel
Igel ärgern
Mehrere Igelfamilien veranstalten ein Wettrennen über eine sechs Felder breite Laufstrecke. Durch einen Würfelwurf wird entschieden, auf welcher Geraden einer der vier Igel einer beliebigen Familie um ein Feld vorwärts ziehen darf beziehungsweise muss.
Vor dieser Bewegung darf ein eigener Igel allerdings noch einen seitlichen Ausfallschritt machen und somit die Bahn wechseln. Landet er durch seinen Zug auf einem (oder mehreren) anderen Igel, blockiert er diese(n) solange, bis er weitergezogen wird.
Ärgerlich ist aber nicht nur eine solche Blockade, sondern sind auch die Löcher im Boden der Rennstrecke. Wer in ein solches tappt, bleibt solange dort bewegungslos zurück, bis alle anderen Igel ihn über- oder zumindest eingeholt haben. Es gewinnt die Igelfamilie, die zuerst mit allen vier Mitgliedern ins Ziel gelangt ist. Neben den Grundregeln liegen 39 Varianten bei, die auf Wunsch einzeln oder in Kombination verwendet werden können.
Tante Tarantel
Die kurzsichtige Spinnentante hat mehrere Käferfamilien eingefangen, die aus ihrem Netz flüchten wollen. Dieses gibt auch gleichzeitig die Spielfelder vor, über die sich Käfer wie Spinne bewegen. Ein Würfelwurf zu Beginn jedes Zuges bestimmt die Bewegung von Tante Tarantel: Neben ihrer Geschwindigkeit kann sie sich auch umdrehen oder eine Reihe zur Seite treten. Da die Spielfelder ähnlich wie bei einem Schneckenhaus spiralförmig laufen, rast sie somit immer im Kreis und versucht dabei Käferfiguren zu erwischen.
Der eigentliche Zug eines Spielers besteht nur aus dem Versetzen eines einzigen Familienmitglieds um ein Feld. Ist das Zielfeld nicht grün, wird ein dort befindlicher Käfer auf das nächste Feld geschubst, Kettenreaktionen inklusive. Erreicht ein Käferlein das Ausgangsfeld, erhält der Spieler dafür so viele Punkte, wie auf der Käferleiste am Spielfeldrand für die aktuelle Stimmung der Spinne angegeben ist.
Mit jedem entkommenen und erwischten Insekt sinkt ihre Laune, und der Marker auf der Leiste steigt. Je unruhiger sie wird, desto schneller flitzt sie über ihr Netz. Erreicht sie das letzte Feld der Leiste, endet das Spiel. Die Käferfamilie, die die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Ausstattung (Igel ärgern):
Ausstattung (Tante Tarantel):
Besonderheiten: